Что такое шейдеры? Просто о сложном для начинающих. Зашейдить что это


Что такое шейдеры? Просто о сложном для начинающих – CoreMission

«Что такое шейдеры?» — очень частый вопрос любопытных игроков и начинающих игровых разработчиков. В этой статье доходчиво и понятно об этих страшных шейдерах расскажу.

Двигателем прогресса в сторону фотореалистичности картинки в компьютерной графике я считаю именно компьютерные игры, поэтому давайте именно в разрезе видео-игр и поговорим о том, что такое «шейдеры».

До того, как появились первые графические ускорители, всю работу по отрисовке кадров видеоигры выполнял бедняга центральный процессор.

Отрисовка кадра, довольно рутинная работа на самом деле: нужно взять «геометрию» — полигональные модели (мир, персонаж, оружие и т.д.) и растеризовать. Что такое растеризовать? Вся 3d модель состоит из мельчайших треугольников, которые растеризатор превращает в пиксели (то есть «растеризовать» значит превратить в пиксели). После растеризации взять текстурные данные, параметры освещенности, тумана и тп и рассчитать каждый результирующий пиксель игрового кадра, который будет выведен на экран игроку.

Так вот, центральный процессор (CPU — Central Processing Unit) слишком умный парень, чтобы заставлять его заниматься такой рутиной. Вместо этого логично выделить какой-то аппаратный модуль, который разгрузит CPU, чтобы тот смог заниматься более важным интеллектуальным трудом.

Таким аппаратным модулем стал — графический ускоритель или видеокарта (GPU — Graphics Processing Unit). Теперь CPU подготавливает данные и загружает рутинной работой коллегу. Учитывая, что GPU сейчас это не просто один коллега, это толпа миньонов-ядер, то он с такой работой справляется на раз.

Но мы пока не получили ответа на главный вопрос: Что такое шейдеры? Подождите, я подвожу к этому.

Хорошая, интересная и близкая к фото-реализму графика, требовала от разработчиков видеокарт реализовывать многие алгоритмы на аппаратном уровне. Тени, свет, блики и так далее. Такой подход — с реализацией алгоритмов аппаратно называется «Фиксированный пайплайн или конвейер» и там где требуется качественная графика он теперь не встречается. Его место занял «Программируемый пайплайн».

Запросы игроков «давайте, завозите хороший графоний! удивляйте!», толкали разработчиков игр (и производителей видеокарт соответственно) все к более и более сложным алгоритмам. Пока в какой-то момент зашитых аппаратных алгоритмов им стало слишком мало.

Наступило время видеокартам стать более интеллектуальными. Было принято решение позволить разработчикам программировать блоки графического процессора в произвольные конвейеры, реализующие разные алгоритмы. То есть разработчики игр, графические программисты отныне смогли писать программы для видеокарточек.

И вот, наконец, мы дошли до ответа на наш главный вопрос.

«Что такое шейдеры?»

Ше́йдер (англ. shader — затеняющая программа) — это программа для видеокарточки, которая используется в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения, может включать в себя описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражения и преломление, затенение, смещение поверхности и множество других параметров.

Что такое шейдеры? Например, вот такой эффект можно получить, это шейдер воды примененный к сфере.

Графический пайплайн

Преимущество программируемого конвейера перед его предшественником в том, что теперь программистам можно создавать свои алгоритмы самостоятельно, а не пользоваться зашитым аппаратно набором опций.

Сначала видеокарты оснастили несколькими специализированными процессорами, поддерживающими разные наборы инструкций. Шейдеры делили на три типа в зависимости от того, какой процессор будет их исполнять. Но затем видеокарты стали оснащать универсальными процессорами, поддерживающими наборы инструкций всех трёх типов шейдеров. Деление шейдеров на типы сохранилось для описания назначения шейдера.

Помимо графических задач с такими интеллектуальными видеокартами появилась возможность выполнения на GPU вычислений общего назначения (не связанных с компьютерной графикой).

Впервые полноценная поддержка шейдеров появилась в видеокартах серии GeForce 3, но зачатки были реализованы ещё в GeForce256 (в виде Register Combiners).

Виды шейдеров

В зависимости от стадии конвейера шейдеры делятся на несколько типов: вершинный, фрагментный (пиксельный) и геометрический. А в новейших типах конвейеров есть еще шейдеры тесселяции. Подробно обсуждать графический конвейер мы не будем, я все думаю не написать ли об этом отдельную статью, для тех кто решит заняться изучением шейдеров и программирования графики. Напишите в комментариях если Вам интересно, я буду знать, стоит ли тратить время.

Вершинный шейдер

Вершинными шейдерами делают анимации персонажей, травы, деревьев, создают волны на воде и многие другие штуки. В вершинном шейдере программисту доступны данные, связанные с вершинами например: координаты вершины в пространстве, её текстурные координатами, её цвет и вектор нормали.

Геометрический шейдер

Геометрические шейдеры способны создавать новую геометрию, и могут использоваться для создания частиц, изменения детализации модели «на лету», создание силуэтов и т.п. В отличие от предыдущего вершинного, способны обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Примитивом может быть отрезок (две вершины) и треугольник (три вершины), а при наличии информации о смежных вершинах (англ. adjacency) для треугольного примитива может быть обработано до шести вершин.

Пиксельный шейдер

Пиксельными шейдерами выполняют наложение текстур, освещение, и разные текстурные эффекты, такие как отражение, преломление, туман, Bump Mapping и пр. Пиксельные шейдеры также используются для пост-эффектов.

Пиксельный шейдер работает с фрагментами растрового изображения и с текстурами — обрабатывает данные, связанные с пикселями (например, цвет, глубина, текстурные координаты). Пиксельный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.

На чем пишут шейдеры?

Изначально шейдеры можно было писать на assembler-like языке, но позже появились шейдерные языки высокого уровня, похожие на язык С, такие как: Cg, GLSL и HLSL.

Такие языки намного проще чем C, ведь задачи решаемые с их помощью, гораздо проще. Система типов в таких языках отражает нужды программистов графики. Поэтому они предоставляют программисту специальные типы данных: матрицы, семплеры, векторы и тп.

RenderMan

Все что мы обсудили выше относится к realtime графике. Но существуют non-realtime графика. В чем разница — realtime — реальное время, тоесть здесь и сейчас — давать 60 кадров в секунду в игре, это процесс реального времени. А вот рендерить комплексный кадр для ультрасовременной анимации по несколько минут это non-realtime. Суть во времени.

Например, графику такого качества как в последних мультипликационных фильмах студии Pixar получить в реальном времени мы сейчас получить не можем. Очень большие рендер-фермы обсчитывают симуляции света по совсем другим алгоритмам, очень затратным, но дающим почти фотореалистичные картинки.

Супер-реалистичная графика в Sand piper

Например, посмотрите, на вот этот милый мультфильм, песчинки, перышки птички, волны, все выглядит невероятно реальным.*Видео могут забанить на Youtube, если оно не открывается, погуглите pixar sandpiper — короткометражный мультфильм про храброго песочника очень милый и пушистый. Умилит и продемонстрирует насколько крутой может быть компьютерная графика.

Так вот это RenderMan от фирмы Pixar. Он стал первым языком программирования шейдеров. API RenderMan является фактическим стандартом для профессионального рендеринга, используется во всех работах студии Pixar и не только их.

Полезная информация

Теперь Вы знаете что такое шейдеры, но помимо шейдеров, есть другие очень интересные темы в разработке игр и компьютерной графике, которые наверняка Вас заинтересуют:

  • Партиклы (системы частиц),- техника создания потрясающих эффектов в современных видео-играх. Обзорная статья и видео с уроками создания эффектов в Unity3d
  • Для начинающего Unity3d программиста,- если Вы задумываетесь о разработке видеоигр, в качестве профессиональной карьеры или хобби, эта статья содержит отличный набор рекомендаций «с чего начать», «какие книги читать» и т.д.

Если остались вопросы

Как обычно, если у Вас остались какие-то вопросы, задавайте их в комментариях, я всегда отвечу. За любое доброе слово или правку ошибок я буду очень признателен.

featured, shader, shaders, обучение, шейдеры

coremission.net

» Как сделать текстуринг и шейдинг для 3D модели

3D-модели – неотъемлемая часть современного кинематографа, анимации и телевидения. О том, как «оживить» 3D-объект, сделав его фактурным и реалистичным, tvkinoradio рассказала художник текстуринга и шейдинга компании Open Alliance Media Елена Кочеткова.

Елена Кочеткова, художник текстуринга и шейдинга компании Open Alliance Media 

 Что такое текстуринг и шейдинг и для чего они нужныТекстурирование в программе Autodesk Mudbox 

Текстуринг – это создание текстур (фактуры, рисунка, мелкого объёма, цвета) на виртуальной 3D модели. Шейдинг – процесс, осуществляемый с помощью с шейдера – программы, применяемой в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Шейдер может включать описание поглощения и рассеивания света произвольной сложности, наложения текстуры, отражение и преломление, затемнение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки. Программируемые шейдеры очень эффективны и позволяют при помощи простых геометрических форм визуализировать сложные с виду поверхности.Сборка шейдера без текстур средствами Maya

С чего начать «оживление» предмета

Предположим, выдан объект. К нему, если работа предстоит на студии, обычно предоставляется эскиз или скетч. В зависимости от задания, модель затекстурить можно разными способами, например – полностью «раскрасить» в одной из программ для текстуринга (Autodesk Mudbox,The Foundry MARI, ZBrush, CINEMA 4D Studio,3d coat), используя различные инструменты из палитры.

Программа для текстуринга ZBrush

Программа для текстуринга The Foundry Mari

После этого необходимо выгрузить текстурные карты (картинки).

Карта текстур

Нарисовать, склеить и смонтировать карты можно и в сторонней программе, например в 2D программе Photoshop.

Программа Photoshop

Зашейдить объект и без использования текстур можно, полностью заменив все карты процедурными шейдерами уже в Autodesk Maya или Max.

Маппинг

На следующем этапе необходимо «размапить» объект. Маппинг – это создание виртуальной выкройки объекта текстурирования. Делать его можно разными способами и в разных программах, например – headus UVLayout.

Маппинг в программе UVLayout​

Основной принцип маппинга – делать разрезы в максимально невидимых для зрителя местах (за ушами, волосами, под кантом). При «раскрашивании» кистями вручную, по большому счету, неважно, где находится шов – он закрасится. Однако на швах могут быть баги, «потянутости», поэтому лучше швы прятать, тогда в итоге будет меньше мороки. Вообще, качественные выкройки – залог наилучшего результата.

Для раскрашивания объектов можно использовать и карты, созданные в 2D программе или фото, которые будут проецироваться на модель в 3D пространстве и обрисовываться по форме.

Впрочем, такие текстуры можно использовать и не рисуя ими по объекту. Тогда они будут смешиваться сразу в шейдере. Для этого создается тайловая карта, которая может повторяться любое количество раз, состыковываясь сама с собой с любой стороны. Важно помнить, что в данном случае маппинг должен быть идеальным, все швы в нужных местах должны быть скрыты. Иначе тайл сразу выдаст несостыковку, и направления текстур не совпадут.

Существуют способы автоматического маппинга. В данном случае программа выбирает на свое усмотрение, где делать рез, из-за чего есть вероятность, что будут заметны стыки карт в нежелательных местах. Однако в ряде шейдеров с однородным материалом, где не обязательны карты (например, в чистом стекле или пластмассе), швы не будут видны. В таких случаях маппинг может и вовсе не пригодится.

Для создания шейдера может понадобиться несколько карт для разных параметров. Карты могут быть как в градациях серого, так и цветные, в зависимости от назначения: карта цвета (diffuse, color), рельеф (bump, displacement), карты отражения, преломления, поглощения света (reflection, refraction, specular) и многие другие – зависит от сложности задачи.

Карта цветаРендеринг

Когда готовы карты, можно собирать шейдер-материал объекта и рендерить, то есть считывать картинку.

Рендеринг

Рендерить можно в разных программах: RenderMan,V-Ray, Arnold Renderer или mental ray. По сути своей все рендеры схожи, но у каждого есть свои особенности. Есть ряд параметров, на которые можно цеплять карты или настраивать сами по себе. Существуют параметры константные, которые настраиваются в определенном интервале без карт цифровыми значениями (например, от 0 до 1), и вариативные, имеющие несколько критериев, которые в том числе могут быть взяты из карты. Для того чтобы увидеть итоговый результат при рендеринге наиболее точно, нужно всегда помнить про источники света.

Сейчас в интернете можно найти много уроков по вариантам и способам маппинга, текстуринга,шейдинга, ведь существует множество сочетаний использования функций программ. По настройкам материалов существуют как уроки, так и таблицы с известными точными цифровыми значениями физически корректных параметров.

Учиться и углубляться в эту область можно постоянно – сфера компьютерной графики постоянно развивается, придумываются все более совершенные способы реализации самых безумных идей. Главное – не терять желание!

www.cinemadslr.ru

Шейдер - это... Что такое Шейдер?

В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники. Эта отметка установлена 15 мая 2011.

Ше́йдер (англ. Shader; схема затенения, программа построения теней) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.

Программируемые шейдеры гибки и эффективны. Сложные с виду поверхности могут быть визуализированы при помощи простых геометрических форм. Например, шейдеры могут быть использованы для рисования поверхности из трёхмерной керамической плитки на абсолютно плоской поверхности.

Потребность в шейдерах

В программных графических движках вся цепочка рендеринга — от определения видимых частей сцены до наложения текстуры — писалась разработчиком игры. В эту цепочку можно было включать собственные нестандартные видеоэффекты. Но с появлением видеоакселераторов разработчик оказался ограничен тем набором эффектов, который заложен в аппаратное обеспечение. Вот два примера.

  • Вода в Quake 2 на программном и на OpenGL-рендеринге. При всём качестве аппаратно ускоренной картинки, вода там — просто синий светофильтр, в то время как в программном есть эффект плеска воды.
  • В Counter-Strike 1.6 эффект ослепления от светошумовой гранаты на аппаратном рендеринге — белая вспышка, на программном — белая вспышка и пикселизированный экран.

Для того чтобы составлять сложные видеоэффекты из атомарных операций и были изобретены шейдеры - особые подпрограммы, написанные на специальном языке, загружаемые в видеоакселератор наравне с геометрией и текстурами и прочими данными сцены, и исполняемые видеоакселератором при формировании изображения.

Предшественниками шейдеров были процедурная генерация текстур (широко применявшаяся в Unreal для создания анимированных текстур воды и огня) и мультитекстурирование (на нём был основан язык шейдеров, применявшийся в Quake 3). Но и эти механизмы не обеспечивают такой гибкости, как шейдеры.

Типы шейдеров

В настоящее время шейдеры делятся на три типа: вершинные, геометрические и фрагментные (пиксельные).

Вершинные шейдеры (Vertex Shader)

Вершинный шейдер оперирует данными, сопоставленными с вершинами многогранников. К таким данным, в частности, относятся координаты вершины в пространстве, текстурные координаты, тангенс-вектор, вектор бинормали, вектор нормали. Вершинный шейдер может быть использован для видового и перспективного преобразования вершин, генерации текстурных координат, расчета освещения и т. д.

Геометрические шейдеры (Geometry Shader)

Геометрический шейдер, в отличие от вершинного, способен обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Это может быть отрезок (две вершины) и треугольник (три вершины), а при наличии информации о смежных вершинах (adjacency) может быть обработано до шести вершин для треугольного примитива. Кроме того, геометрический шейдер способен генерировать примитивы «на лету», не задействуя при этом центральный процессор. Впервые начал использоваться на видеокартах Nvidia серии 8.

Пиксельные шейдеры (Pixel Shader)

Пиксельный шейдер работает с фрагментами растрового изображения. Под фрагментом изображения в данном случае понимается пиксель, которому поставлен в соответствие некоторый набор атрибутов, таких как цвет, глубина, текстурные координаты. Пиксельный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.

Шейдерные языки

Впервые использованные в системе RenderMan компании Pixar, шейдеры получали всё большее распространение со снижением цен на компьютеры. Основное преимущество от использования шейдеров — их гибкость, упрощающая и удешевляющая цикл разработки программы, и при том повышающая сложность и реалистичность визуализируемых сцен.

Шейдерные языки обычно содержат специальные типы данных, такие как матрицы, семплеры, векторы, а также набор встроенных переменных и констант для удобной интеграции со стандартной функциональностью 3D API. Поскольку компьютерная графика имеет множество сфер приложения, для удовлетворения различных потребностей рынка было создано большое количество шейдерных языков.

Профессиональный рендеринг

Данные шейдерные языки ориентированы на достижение максимального качества визуализации. Описание свойств материалов сделано на максимально абстрактном уровне, для работы не требуется особых навыков программирования или знания аппаратной части. Такие шейдеры обычно создаются художниками с целью обеспечить «правильный вид», подобно наложению текстуры, источников света и другим аспектам их работы.

Обработка таких шейдеров обычно представляет собой ресурсоёмкую задачу. Совокупная вычислительная мощность, необходимая для обеспечения их работы, может быть очень велика, так как используется для создания фотореалистичных изображений. Основная часть вычислений при подобной визуализации выполняется большими компьютерными кластерами.

Шейдерный язык RenderMan

Шейдерный язык RenderMan, описанный в Спецификации интерфейса RenderMan, является фактическим стандартом для профессионального рендеринга. API RenderMan, разработанный Робом Куком, используется во всех работах студии Pixar. Он также является первым из реализованных шейдерных языков.

Шейдерный язык Gelato

NVIDIA Gelato представляет собой оригинальную гибридную систему рендеринга изображений и анимации трехмерных сцен и объектов, использующую для расчетов центральные процессоры и аппаратные возможности профессиональных видеокарт серии Quadro FX.

Основополагающим принципом, которого неукоснительно придерживаются разработчики, является бескомпромиссное качество финального изображения, не ограниченное ничем, в том числе — современными возможностями видеокарт. Как производственный инструмент, способный создавать конечный продукт высокого качества, Gelato предназначен для профессионального использования в таких областях как кино, телевидение, промышленный дизайн и архитектурные визуализации.

Рендеринг в реальном времени

Шейдерный язык OpenGL
Основная статья: GLSL

Шейдерный язык OpenGL носит название GLSL (The OpenGL Shading Language). GLSL основан на языке ANSI C. Большинство возможностей языка ANSI C сохранено, к ним добавлены векторные и матричные типы данных, часто применяющиеся при работе с трехмерной графикой. В контексте GLSL шейдером называется независимо компилируемая единица, написанная на этом языке. Программой называется набор откомпилированных шейдеров, связанных вместе.

Шейдерный язык Cg

Разработан nVidia совместно с Microsoft (такой же по сути язык от Microsoft называется HLSL, включён в DirectX 9). Cg расшифровывается как C for Graphics. Язык действительно очень похож на C, он использует схожие типы (int, float, а также специальный 16-битный тип с плавающей запятой — half). Поддерживаются функции и структуры. Язык обладает своеобразными оптимизациями в виде упакованных массивов (packed arrays) — объявления типа «float a[4]» и «float4 a» в нём соответствуют разным типам. Второе объявление и есть упакованный массив, операции с упакованным массивом выполняются быстрее, чем с обычными. Несмотря на то, что язык разработан nVidia, он без проблем работает и с видеокартами ATI. Однако следует учесть, что все шейдерные программы обладают своими особенностями, которые следует получить из специализированных источников.

Шейдерные языки DirectX
Низкоуровневый шейдерный язык DirectX (DirectX ASM)

По синтаксису сходен с Ассемблером. Существует несколько версий, различающихся по набору команд, а также по требуемому оборудованию. Существует разделение на вершинные (vertex) и пиксельные (pixel) шейдеры, которые различаются.

  • Вершинный шейдер

Выполняет обработку геометрии, то есть изменяет параметры вершины, такие, как позицию, текстурные координаты, цвет вершин. Также может выполнять вычисления освещения. Допустимое количество команд может достигать одной-двух сотен. Пример фрагмента кода:

vs.2.0 dcl_position v0 dcl_texcoord v3 m4x4 oPos, v0, c0 mov oT0, v3
  • Пиксельный шейдер

Выполняет обработку цветовых данных, полученных при рисовании треугольника. Оперирует с текстурами и цветом. Количество инструкций значительно ограничено. Так, к примеру, в версии 1.4 оно не может быть больше 32-х. Пример фрагмента кода:

ps.1.4 texld r0, t0 mul r0, r0, v0
Высокоуровневый шейдерный язык DirectX (HLSL — High Level Shader Language)
Основная статья: HLSL

Является надстройкой над DirectX ASM. По синтаксису сходен с C, позволяет использовать структуры, процедуры и функции.

Литература

  • Боресков А.В. Расширения OpenGL. БХВ-Петербург, 2005 ISBN 5-94157-614-5
  • Алексей Боресков Разработка и отладка шейдеров (+ CD-ROM) Издательство: БХВ-Петербург, 2006 г. ISBN 5-94157-712-5
  • "Orange Book"

Ссылки

IDE

dic.academic.ru

Шейдеры — Minecraft Wiki

Эта страница содержит материалы об устаревших возможностях. Они присутствовали в старых версиях.

Шейдеры — это новая функция, добавленная в версии 1.7.2. Для смены шейдеров нужно в настройках нажимать на Super Secret Settings. Выбранный шейдер отображается в экране отладки в левом верхнем углу экрана. Для возвращения к стандартному шейдеру необходимо нажать F4. В версии 1.9 эта функция была удалена.

На данный момент в игре их 21, включая стандартный:

Название Описание Изображения
Стандартный Стандартный шейдер, в игре всё выглядит как обычно.
FXAA Этот шейдер немного сглаживает неровные края блоков (особенно заметно на горизонте).
Арт Этот шейдер укрупняет пиксели и сглаживает их края, тем самым размывая изображение.
Тернистый Придаёт текстурам 3D-вид, обводя их.
Пузырьки 2 Аналогично шейдеру "Арт", но не настолько сильный.
Чертёж Шейдер, который придаёт игре вид чертежа.
Усиленная интенсивность цвета Мир становится более ярким и красочным.
Расход цветовых каналов Немного напоминает анаглифный эффект 3D.
Вверх-тормашками Как стандартный шейдер за исключением положения экрана.
Инвертирование цвета С этим шейдером булыжник выглядит как камень Края и наоборот.
NTSC Делает экран похожим на ЭЛТ-телевизор.
Контур Обводит блоки по контуру.
Люминофор Когда камера игрока двигается, изображение оставляет "хвост".
Камера Похож на шейдер "NTSC", но не сильно изменяет картинку и не потребляет много ресурсов.
Sobel Изменяет окружение на чёрный цвет, за исключением краёв блоков и т.д.
Пиксели Меняет вид на 8-битный цвет низкого разрешения с 2D эффектом.
Обесцвечивание Делает окружение игрока мрачным.
Зелёный Как "NTSC" и "Пиксели", но с красивым зелёным оттенком.
Размытие Делает вас очень близоруким.
Колебание С этим шейдером все изображение колеблется и меняет цвет.
Пузырьки Как "Пузырьки 2", но пятна выглядят меньше, а когда приближаешься к блоку - больше.

minecraft-ru.gamepedia.com

Всем привет, в отверстие для зарядки айфона случайно попало незначительное количество воды...

Так ВЫКЛЮЧИ его на эти 3 дня (чтобы чего-ить не спалить) вот он как раз и просохнет))))

Нужно было сразу же выключить и вытащить батарею, просушить, а теперь могут быть проблемы.

ккапец айфону кричи всем своим что утарел пора менять новый надо...

Главное вытащить батарею - а то будет продолжать окисляться. Можно просушить феном.

touch.otvet.mail.ru

Релевантность — что это? Ваше имя (обязательно) Ваш e-mail (обязательно) Тема Сообщение Пожаловаться ▲▼ ПроблемыИнформация невернаОпечатки, неверная орфография и пунктуацияИнформация потеряла актуальностьНедостаточно информации по темеИнформация на странице повторяетсяЧасть текста на страницы не интереснаИзображения не соответствуют текстуСтраница плохо оформленаСтраница долго загружаетсяДругие проблемы Комментарий Релевантность — (от английского relevant – относящийся к делу) – в общем смысле это соответствие документа ожиданиям пользователя. Таким образом, релевантность поиска — это степень удовлетворения пользователя показанными в ответ на его запрос поисковыми результатами. В идеале, страница выдачи должна полностью удовлетворять информационную потребность пользователя в независимости ее полноты и точности. У понятия релевантность сайта есть синоним ревалентность. Фактически этот термин означает то же самое, но в несколько более узком смысле. Здесь имеется в виду насколько запрашиваемая информация соответствует полученному результату. Дальше по тексту вам будут встречаться слова релевантность и ревалентность. Воспринимайте их как идентичные друг другу значения. Согласно определению, когда посетитель Яндекса или Гугла набирает свой вопрос, поисковая система пытается оценить различные документы из своего индекса и выбрать самые подходящие для ответа. Таким образом, система вычисляет меру соответствия — степень совпадения документа и поискового запроса. Соответственно, если они совпадают, то значение меры самое большое (максимальное), а если же нет — равно нулю. По степени релевантности документов в результатах выдачи судят об эффективности работы любой поисковой системы. Если пользователь получит на свой запрос абсолютно неподходящий для него ответ, то есть большая вероятность того, что он больше не станет пользоваться таким ресурсом. Поэтому именно подбор самых релевантных документов для свой выдачи — основная задача поисковика. Это влияет и на популярность поисковой системы, и на ее прибыль. Насколько релевантен тот или иной документ в сети Интернет, определяется специальным поисковым алгоритмом. У Яндекса он один, у Гугла он другой, но общая схема его работы у них одинаковая. Также и у других поисковиках определение релевантности свое, но имеющее общие корни. Например, в поисковой системе Яндекс работает группа специально обученных людей – асессоров, которые ежедневно посещают сотни сайтов по определенным поисковым запросам. Они оценивают юзабилити, контент, соответствие страницы запросу и другие характеристики. После этого все данные вносятся в самообучающийся алгоритм Матрикснет. И уже он, опираясь на эти данные, автоматически определяет релевантность и полезность для других подобных сайтов. Можно обмануть робота, но человека (в частности сотрудника ПС) – вряд ли… Внутренние критерии релевантности Наиболее значимым внутренним критерием релевантности являются ключевые слова, а именно их частота в тексте. Поисковые системы способны высчитывать этот параметр и при частом повторении какого-либо словосочетания считать его за ключевую фразу. Если при пользовательском запросе найденные фразы на странице соответствуют его форме и являются ключевыми, то есть часто употребляемыми, сайт будет считаться релевантным. На ключевые слова большое значение оказывает и их месторасположение. Прежде всего это их наличие в различных заголовках. Если запрос пользователя совпадает с названием документа, вероятность того, что поисковая система оценит эту страницу больше других, станет выше. В качестве дополнительных факторов, влияющих на вес ключевых слов, также выступают: Близость к началу страницы. Чем ближе к началу страницы находится ключевое слово, тем оно значимее. Наличие ключевых слов в некоторых местах страницы. К примеру, в заголовках, мета-тегах, тегах оформления текста. Близость ключевых слов друг к другу. Имеет значение, когда в роли поискового запроса выступает какая-либо фраза, особенно устойчивое словосочетание. Наличие синонимов ключевых слов. Поисковые системы часто обращают внимание на присутствие в текстах других форм ключевых слов, свидетельствующих о том, что в документах действительно идёт речь по данной тематике. Основные виды релевантности поиска, о которых стоит узнать Формальная — лежит в основе принципов ранжирования поисковых систем. Через специальные алгоритмы сравнивает вид поисковых запросов и документов посредством индекса специальной машины для поиска. Человек в этом процессе участия не принимает. Полностью автоматизированная и роботизированная система выдает готовое решение. Содержательная — для ее определения используют неформальный путь. Через этот вид поисковики определяют релевантный по смыслу и содержанию контент. Оценкой результатов занимаются специальные сотрудники. Они выясняют, насколько определенный документ соответствует запросу пользователя. Людей, которые занимаются подобной работой называют асессорами. Пертинентность — уникальное состояние, когда информационные потребности пользователей интернета полностью удовлетворены. Каждая поисковая система стремится приблизиться к этому состоянию. Внешние критерии релевантности В основе внешних критериев релевантности лежит принцип цитируемости или ссылочной популярности. Данный фактор подразумевает то, что релевантность сайта может определяться его популярностью в сети Интернет, то есть количеством других ресурсов, ссылающихся на рассматриваемую страницу. Чем выше их число, тем больше авторитетный вес сайта, а, следовательно, изложенная на нём информация является более качественной. Каждая из поисковых систем использует свой алгоритм определения уровня цитируемости, однако все они имеют сходный механизм действия и по сути выступают модификацией первого в мире алгоритма, учитывающего количество внешних ссылок, PageRank, разработанного американскими студентами Сергеем Брином и Ларри Пейджем, основавшими поисковую систему Google. В системе Яндекс аналогом PageRank является ВИЦ – взвешенный индекс цитирования, который был введён весной 2001г. Как заявляли представители компании, ВИЦ высчитывается по той же схеме, что и PageRank, и присваивается каждой странице в отдельности. До 2002г. ВИЦ можно было посмотреть с помощью «Яндекс-Бара», однако после попыток оптимизаторов искусственно увеличить показания его значение было скрыто. Теперь веб-мастерам доступна только информация о ТИЦ, использующемся для сортировки ресурсов в каталоге Яндекса. С осени 2002г. коэффициент популярности стала использовать и система Рамблер, которая учитывала не только количество ссылок, но и данные о посещаемости страниц, получаемых от счетчика Top100. Однако самой первой системой, применившей подобный алгоритм, является «Апорт», использующий показатель авторитетности страниц (ИЦ) с 1999г. В отличие от PageRank, ИЦ учитывает всего одну наиболее весомую ссылку со всех страниц ссылающихся сайтов. Самые удобные ресурсы для проверки релевантности К счастью, сегодня в интернете много ресурсов, с помощью которых нетрудно проверить уровень релевантности прямо в режиме онлайн. Перечислим три наиболее популярные из них: Majento; Мегаиндекс; PR-CY.ru. Чтобы получить нужную информацию на каждом из перечисленных сайтов достаточно ввести адрес страницы проверки и ключевое слово. Кардинальных различий между перечисленными сервисами не существует. Относительно проверки релевантности все происходит примерно одинаково. Различия заметны только общем функционале, но это уже не относится к теме статьи. Что делать, чтобы релевантность росла? Следуйте этим семи советам и ваши статьи максимально приблизятся к ТОПу поисковой выдачи, а, возможно, и войдут в него: Поместите основной ключевой запрос в тег Тайтл в прямой форме без изменений. Ключевой запрос можно также вставлять в тег дескрипшен. Именно он «продает» вашу статью и высвечивается в поиске вместе с тайтлом. Здесь допускаются ключи и в прямом и в разбавленном вхождении. Этот же запрос нужно вставить в главный заголовок, но точное вхождение необязательно и даже нежелательно. Лучше в разбавленном виде. Основной запрос также целесообразно включить в первый абзац. Причем максимально близко к началу. Но это не значит, что первое предложение нужно начинать с главного запроса. Делать этого точно не стоит. Работайте с контентом. Если он не отвечает смыслу главного поискового запроса, о релевантности можно будет забыть. Нелогично оптимизированная статья только навредит сайту. Посетитель не получит нужной информации и очень быстро уйдет на другой ресурс. Поисковики любят разнообразие в статьях. Поэтому списки, видео, картинки, таблицы, схемы, графики, а также ссылки похожие материалы приветствуются. Последний пункт самый сложный по реализации, но один из самых результативных по росту релевантности. Если на страницу ссылаются другие сайты схожей тематики, это существенно повысит ее позиции в поисковой выдаче. Используйте этот список как чек-лист при оптимизации любой страницы и релевантный контент быстро выведет ее на первые позиции поисковой выдачи. Дополнительно рекомендую посмотреть чек лист seo оптимизации. Почему поиск иногда выдает нерелевантные страницы? Черное и серое SEO-продвижение медленно, но уверенно уходит в прошлое. Несмотря на этот факт услуги накрутки все еще пользуются огромным спросом в сети. Пройдет еще немного времени и возможности искусственно повысить релевантность страниц сайта исчезнут. В них и сейчас остается совсем немного смысла. Один из главных вопросов релевантности сегодня лежит в плоскости несовершенства работы поисковых роботов и алгоритмов. Некоторые факторы агрессивного продвижения до сих пор сходят с рук оптимизаторам, которые ведут себя непрофессионально. К сожалению, сайты с минимумом качественного контента и большим количеством «правильных» ссылок сегодня до сих пор в ТОПе большинства популярных направлений. Эта тенденция особенно заметна выражена в тематике развлечений, которая не подвергается строгому контролю поисковиков. Минимальная конкуренция Другими словами, из 30 очень плохих ресурсов выбирают 10 не таких ужасных и отправляют их в ТОП. Поисковые роботы считают, что лучше найти хоть какую-нибудь страницу по теме, чем сказать посетителю, что результат неизвестен. В результате в тематиках с низкой конкуренцией первые строки выдачи занимают даже те сайты, где присутствуют всего несколько слов из нужных запросов. Если специалист возьмется продвигать сайт в тематике с низкой конкуренцией, шансы вывести ресурс в ТОП будут очень и очень высокими. Детальнее о конкурентности запросов. Релевантный вывод Всегда раскрывайте в тексте тему основного ключевого запроса, по которому оптимизируете статью. Делайте содержание, заголовки, подпункты и небольшие абзацы. В легкой и понятной структуре легко разберется даже читатель, который зашел на сайт впервые. Даже если время пребывания посетителя на ресурсе всего 2-3 минуты, это становится плюсом для сайта. За несколько минут вполне реально предоставить посетителю необходимый минимум интересующей его информации. ВидеоИсточникиhttps://prozhector.ru/wiki/релевантность/ http://www.workformation.ru/relevantnost.html http://www.webeffector.ru/wiki/Релевантность http://www.markintalk.ru/relevantnost-chto-eto.html

Релевантность — что это?

Релевантность — (от английского relevant – относящийся к делу) – в общем смысле это соответствие документа ожиданиям пользователя. Таким образом, релевантность поиска — это степень удовлетворения пользователя показанными в ответ на его запрос поисковыми результатами. В идеале, страница выдачи должна полностью удовлетворять информационную потребность пользователя в независимости ее полноты и точности.

У понятия релевантность сайта есть синоним ревалентность. Фактически этот термин означает то же самое, но в несколько более узком смысле. Здесь имеется в виду насколько запрашиваемая информация соответствует полученному результату. Дальше по тексту вам будут встречаться слова релевантность и ревалентность. Воспринимайте их как идентичные друг другу значения.

Согласно определению, когда посетитель Яндекса или Гугла набирает свой вопрос, поисковая система пытается оценить различные документы из своего индекса и выбрать самые подходящие для ответа. Таким образом, система вычисляет меру соответствия — степень совпадения документа и поискового запроса. Соответственно, если они совпадают, то значение меры самое большое (максимальное), а если же нет — равно нулю.

По степени релевантности документов в результатах выдачи судят об эффективности работы любой поисковой системы. Если пользователь получит на свой запрос абсолютно неподходящий для него ответ, то есть большая вероятность того, что он больше не станет пользоваться таким ресурсом. Поэтому именно подбор самых релевантных документов для свой выдачи — основная задача поисковика. Это влияет и на популярность поисковой системы, и на ее прибыль.

Насколько релевантен тот или иной документ в сети Интернет, определяется специальным поисковым алгоритмом. У Яндекса он один, у Гугла он другой, но общая схема его работы у них одинаковая. Также и у других поисковиках определение релевантности свое, но имеющее общие корни.

Например, в поисковой системе Яндекс работает группа специально обученных людей – асессоров, которые ежедневно посещают сотни сайтов по определенным поисковым запросам. Они оценивают юзабилити, контент, соответствие страницы запросу и другие характеристики. После этого все данные вносятся в самообучающийся алгоритм Матрикснет. И уже он, опираясь на эти данные, автоматически определяет релевантность и полезность для других подобных сайтов. Можно обмануть робота, но человека (в частности сотрудника ПС) – вряд ли…

Внутренние критерии релевантности

Наиболее значимым внутренним критерием релевантности являются ключевые слова, а именно их частота в тексте. Поисковые системы способны высчитывать этот параметр и при частом повторении какого-либо словосочетания считать его за ключевую фразу. Если при пользовательском запросе найденные фразы на странице соответствуют его форме и являются ключевыми, то есть часто употребляемыми, сайт будет считаться релевантным.

На ключевые слова большое значение оказывает и их месторасположение. Прежде всего это их наличие в различных заголовках. Если запрос пользователя совпадает с названием документа, вероятность того, что поисковая система оценит эту страницу больше других, станет выше. В качестве дополнительных факторов, влияющих на вес ключевых слов, также выступают:

  • Близость к началу страницы. Чем ближе к началу страницы находится ключевое слово, тем оно значимее.
  • Наличие ключевых слов в некоторых местах страницы. К примеру, в заголовках, мета-тегах, тегах оформления текста.
  • Близость ключевых слов друг к другу. Имеет значение, когда в роли поискового запроса выступает какая-либо фраза, особенно устойчивое словосочетание.
  • Наличие синонимов ключевых слов. Поисковые системы часто обращают внимание на присутствие в текстах других форм ключевых слов, свидетельствующих о том, что в документах действительно идёт речь по данной тематике.

Основные виды релевантности поиска, о которых стоит узнать

Формальная — лежит в основе принципов ранжирования поисковых систем. Через специальные алгоритмы сравнивает вид поисковых запросов и документов посредством индекса специальной машины для поиска. Человек в этом процессе участия не принимает. Полностью автоматизированная и роботизированная система выдает готовое решение.

Содержательная — для ее определения используют неформальный путь. Через этот вид поисковики определяют релевантный по смыслу и содержанию контент. Оценкой результатов занимаются специальные сотрудники. Они выясняют, насколько определенный документ соответствует запросу пользователя. Людей, которые занимаются подобной работой называют асессорами.

Пертинентность — уникальное состояние, когда информационные потребности пользователей интернета полностью удовлетворены. Каждая поисковая система стремится приблизиться к этому состоянию.

Внешние критерии релевантности

В основе внешних критериев релевантности лежит принцип цитируемости или ссылочной популярности. Данный фактор подразумевает то, что релевантность сайта может определяться его популярностью в сети Интернет, то есть количеством других ресурсов, ссылающихся на рассматриваемую страницу. Чем выше их число, тем больше авторитетный вес сайта, а, следовательно, изложенная на нём информация является более качественной.

Каждая из поисковых систем использует свой алгоритм определения уровня цитируемости, однако все они имеют сходный механизм действия и по сути выступают модификацией первого в мире алгоритма, учитывающего количество внешних ссылок, PageRank, разработанного американскими студентами Сергеем Брином и Ларри Пейджем, основавшими поисковую систему Google.

В системе Яндекс аналогом PageRank является ВИЦ – взвешенный индекс цитирования, который был введён весной 2001г. Как заявляли представители компании, ВИЦ высчитывается по той же схеме, что и PageRank, и присваивается каждой странице в отдельности. До 2002г. ВИЦ можно было посмотреть с помощью «Яндекс-Бара», однако после попыток оптимизаторов искусственно увеличить показания его значение было скрыто. Теперь веб-мастерам доступна только информация о ТИЦ, использующемся для сортировки ресурсов в каталоге Яндекса.

С осени 2002г. коэффициент популярности стала использовать и система Рамблер, которая учитывала не только количество ссылок, но и данные о посещаемости страниц, получаемых от счетчика Top100.

Однако самой первой системой, применившей подобный алгоритм, является «Апорт», использующий показатель авторитетности страниц (ИЦ) с 1999г. В отличие от PageRank, ИЦ учитывает всего одну наиболее весомую ссылку со всех страниц ссылающихся сайтов.

Самые удобные ресурсы для проверки релевантности

К счастью, сегодня в интернете много ресурсов, с помощью которых нетрудно проверить уровень релевантности прямо в режиме онлайн. Перечислим три наиболее популярные из них:

  • Majento;
  • Мегаиндекс;
  • PR-CY.ru.

Чтобы получить нужную информацию на каждом из перечисленных сайтов достаточно ввести адрес страницы проверки и ключевое слово.

Кардинальных различий между перечисленными сервисами не существует. Относительно проверки релевантности все происходит примерно одинаково. Различия заметны только общем функционале, но это уже не относится к теме статьи.

Что делать, чтобы релевантность росла?

Следуйте этим семи советам и ваши статьи максимально приблизятся к ТОПу поисковой выдачи, а, возможно, и войдут в него:

Поместите основной ключевой запрос в тег Тайтл в прямой форме без изменений.

Ключевой запрос можно также вставлять в тег дескрипшен. Именно он «продает» вашу статью и высвечивается в поиске вместе с тайтлом. Здесь допускаются ключи и в прямом и в разбавленном вхождении.

Этот же запрос нужно вставить в главный заголовок, но точное вхождение необязательно и даже нежелательно. Лучше в разбавленном виде.

Основной запрос также целесообразно включить в первый абзац. Причем максимально близко к началу. Но это не значит, что первое предложение нужно начинать с главного запроса. Делать этого точно не стоит.

Работайте с контентом. Если он не отвечает смыслу главного поискового запроса, о релевантности можно будет забыть. Нелогично оптимизированная статья только навредит сайту. Посетитель не получит нужной информации и очень быстро уйдет на другой ресурс.

Поисковики любят разнообразие в статьях. Поэтому списки, видео, картинки, таблицы, схемы, графики, а также ссылки похожие материалы приветствуются.

Последний пункт самый сложный по реализации, но один из самых результативных по росту релевантности. Если на страницу ссылаются другие сайты схожей тематики, это существенно повысит ее позиции в поисковой выдаче.

Используйте этот список как чек-лист при оптимизации любой страницы и релевантный контент быстро выведет ее на первые позиции поисковой выдачи. Дополнительно рекомендую посмотреть чек лист seo оптимизации.

Почему поиск иногда выдает нерелевантные страницы?

Черное и серое SEO-продвижение медленно, но уверенно уходит в прошлое. Несмотря на этот факт услуги накрутки все еще пользуются огромным спросом в сети. Пройдет еще немного времени и возможности искусственно повысить релевантность страниц сайта исчезнут. В них и сейчас остается совсем немного смысла.

Один из главных вопросов релевантности сегодня лежит в плоскости несовершенства работы поисковых роботов и алгоритмов. Некоторые факторы агрессивного продвижения до сих пор сходят с рук оптимизаторам, которые ведут себя непрофессионально. К сожалению, сайты с минимумом качественного контента и большим количеством «правильных» ссылок сегодня до сих пор в ТОПе большинства популярных направлений. Эта тенденция особенно заметна выражена в тематике развлечений, которая не подвергается строгому контролю поисковиков.

Минимальная конкуренция

Другими словами, из 30 очень плохих ресурсов выбирают 10 не таких ужасных и отправляют их в ТОП. Поисковые роботы считают, что лучше найти хоть какую-нибудь страницу по теме, чем сказать посетителю, что результат неизвестен. В результате в тематиках с низкой конкуренцией первые строки выдачи занимают даже те сайты, где присутствуют всего несколько слов из нужных запросов.

Если специалист возьмется продвигать сайт в тематике с низкой конкуренцией, шансы вывести ресурс в ТОП будут очень и очень высокими. Детальнее о конкурентности запросов.

Релевантный вывод

Всегда раскрывайте в тексте тему основного ключевого запроса, по которому оптимизируете статью. Делайте содержание, заголовки, подпункты и небольшие абзацы. В легкой и понятной структуре легко разберется даже читатель, который зашел на сайт впервые. Даже если время пребывания посетителя на ресурсе всего 2-3 минуты, это становится плюсом для сайта. За несколько минут вполне реально предоставить посетителю необходимый минимум интересующей его информации.

Видео

Источники

mfina.ru

Кардинг с чего начать / Вещевой кардинг / Работа по обналу карт

Кардинг с чего начатьПод кловом "кардинг "скрывается следующий смысл – это воровство информации о счетах в банках, похищение номеров на кредитных картах для покупки в интернете.Реквизиты карточек, как принято, берут путем взлома серверов магазинов в интернете, расчётных систем, а также путем взлома компьютера.Грамотные кардеры постоянно развиваются в этом направлению и придумывают новые способы снятия денег с чужих карт. Их главным правилом является полная анонимность и развитие в сфере кардинга с постоянной практикой и обучением.Кроме того, сам кардинг постоянно развивается и двигается вперед.С чего же начать новичку?Кардеры советуют начать с вещевого кардинга. Он является натболее простым видом кардинга и идеально подходит для новичков. Вкратце все выглядит так. Кардер заходит на сайт онлайн магазина, выбираетлюбой товар, а затем оплачивает его данными от карты другого человека. После этого ему останется ждать, пока оплаченный товар придет на почту. Конечно же, не все так просто и тут можно встретить много рисков и нюансов, которые необходимо знать и выучить до того, как начинать заниматься вещевым кардингом.

Вещевой кардингВещевой кардинг появился, когда получить деньги с чужой карты, без присутствия ее владельца, стало не так легко. Поэтому появилось понятие вещевого кардинга, когда мошенники заказывают вещи в магазинах из других стран.При этом, важным условиям является возможность магазина переслать товар в ту страну, где проживает кардер.Из за действий кардеров, разорились многие интернет магазины. Но кардеры пошли дальше и начали искать подставных лиц в той стране, куда должен был прийти товар, так называемых дропов, то есть граждан той страны, в которой осуществляются покупка вещей.В настоящее время, пострадав на данном виде мошенничества, интернет-магазины принимаютнекоторые меры. В них устанавливаются скрипты, которые направлены на обработку информации о заказе.Например, если кардер производит заказ в иностранном магазине, то будет очень подозрительным, если его часовой пояс будет не совпадать с поясом дропа на той стороне. Мошенника можно также вычислить по IPадресу. Естественно, он должен соответствовать стране и городу, в котором проживает владелец карты.Грамотный кардер при покупке никогда не будет размещать заказ в крупных магазинах с хорошей службой безопасности.

Кардинг вещевойПростая схема вещевого кардинга обычно выглядит следующим образом:1. Изначально придумывается название фирмы, а также имя руководителя, который и будет заниматься поиском дропов.2. Мошенник ищет небольшой интернет магазин, и размещает там свой заказ на покупку каких либо вещей.3. Ничего не подозревающий интернет магазин отправляет покупку человеку в стране, где находится сам магазин, то есть дропу.4. Дроп, в зависимости от оговоренных условий либо высылает товар по указанному адресу, либо перепродает его у себя в стране, при этом разделив прибыль.Схема достаточно проста, но здесь есть много рисков и нюансов, о которых необходимо знать, соглашаясь на подобную работу.

Работа по обналу картВ случае, если вам предлагаютлегко и быстро заработать некую сумму денегсвам не принадлежащей банковской карты, этонепременнодолжно вызывать у вас сомнение. Ведь почему владелец карты сам не может взять деньги со своего банковского счета?Если вам предлагают такого рода работу, не стоит на нее соглашаться. Правоохранительные органы советуют в этом случае, обратиться в милицию с заявлением на человека, предлагающего вам такой способ заработка.Кредитные организации все время предпринимают разные меры , направленные на борьбу с этим видом мошенничества. Проводится мониторинг операций, привлекаются правоохранительные органы. Но и простым людям, к которым поступило данное предложение, необходимо помогать правоохранительным органам и содействовать содержанию данных злоумышленников.

13-grekhov.ru